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GTA: San Andreas, el videojuego más vendido de la historia

Forbes ha elaborado una lista histórica de los diez videojuegos más vendidos en los últimos 15 años en el mercado estadounidense Grand Theft Auto ha logrado que tres secuelas estén en ella con GTA: San Andreas en el puesto número uno con 9,4 millones de unidades vendidas.

El videojuego, creado por Rockstar Games, mezcla conducción temeraria, mafia y ajustes de cuentas en suburbios estadounidenses. Lástima que el sitio de honor no sea para un juego el objetivo sea una misión humanitaria o algo así.

El segundo lugar es para Guitar Hero III: Legends of Rock, que básicamente consiste en intentar ser una estrella del rock a lo Jimmi Hendrix tocando la guitarra, ha vendido desde su lanzamiento el pasado año 8,2 millones de unidades.

Con 7,7 millones de juegos vendidos Madden NFL 07, que va de eso, de fútbol americano, deporte nacional en los Estados Unidos.

Detallamos la lista completa:

1. GTA: San Andreas: 9,4 millones de unidades

2. Guitar Hero III: Legends of Rock: 8,2 millones

3. Madden NFL 07: 7,7 millones

4. GTA: Vice City: 7,3 millones

5. Madden NFL 06: 6,7 millones

6. Halo 2: 6,61 millones

7. Madden NFL 08: 6,6 millones

8. Call of Duty 4: Modern Warfare: 6,25 millones

9. GTA III: 6,2 millones

10. Madden NFL 05: 6,1 millones

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¿Es subnormal quien juega con el ordenador?

Una muestra de videojugadores de Reino Unido, Finlandia y España arroja una cantidad de resultados que demuestran que los que pasan tanto tiempo frente al ordenador como quien lo pasa frente a la tele, jugando con los programas violentos, como Grand Theft Auto, deportivos, como el FIFA, o de simulación de vida real, como los SIMS, no son subnormales. Todo lo contrario. Estimulan más la inteligencia que quien pasa la tarde viendo el programa de Ana Rosa Quintana, por ejemplo. Estimulan también la competitividad y generan mayor igualdad de género que el mundo real.

Las cifras no engañan. Este es el perfil del videojugador:

-Las mujeres representan una proporción destacable del mercado de los videojuegos: el 29% de las mujeres de entre 16 y 49 años del Reino Unido, y el 18% de España y Finlandia, se consideran a sí mismas jugadoras activas.

-60% de los jugadores afirma jugar online.

-62% de los encuestados sostiene que el hecho de jugar online es una parte clave de la experiencia general del videojuego.

-20% de los jugadores europeos han finalizado los estudios universitarios o de postgrado.

-17% de los jugadores tienen trabajos en industrias profesionales como derecho, medicina, sector bancario

-12% trabaja en ventas, áreas empresariales o administrativas.

-72% de los jugadores europeos utiliza su consola como dispositivo multimedia para otras actividades como el acceso a Internet, la reproducción de DVD o para escuchar MP3.

-En el Reino Unido, el 37% de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se describe a sí misma como jugadores activos que juegan en una consola, dispositivo portátil o PC. Lo mismo es aplicable al 28% de la población de España y Finlandia.

-Los videojuegos no están restringidos a la población juvenil; el 33% de las personas de entre 30 y 49 años del Reino Unido se describen a sí mismas como jugadores activos, seguidas del 23% en Finlandia y el 16% en España.

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Videojuego sólo por placer: el europeo hedonista

6.000 jugadores, entre los 16 y los 49 años, de Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, Bélgica, Holanda, Luxemburgo, Suiza, Austria, Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia, la República Checa, Polonia y Lituania, juegan videojuegos sólo por placer, según un estudio de ISFE-Nielsen, para la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE). En concreto, 72% de los videojugadores no busca otra cosa que hedonismo.

Estos videojugadores dedican tanto tiempo a los videojuegos como a ver la televisión o pasar el rato con los amigos y la familia. Supongo que en la mayoría de las veces será lo mismo. ¿Por qué pasan tanto tiempo con el joystick en la mano?

-Es divertido

-Estimula la imaginación (57%)

-Agiliza la mente (45%)

Los resultados de la encuesta muestra que:

-Jugar con el ordenador es una práctica común: 40% de los jugadores dedica entre 6 y 14 horas semanales.

-El aspecto social de jugar online con otras personas es un importante factor secundario para los jugadores.

- 81% de los padres juegan con sus hijos.

-50% de los padres jugadores controlan los juegos que compran y a los que juegan sus hijos.

¿Y qué sienten los que no juegan? El informe también se ocupa de los que han colgado los guantes o nunca subieron a un ring:

-Entre los no jugadores, no parece existir ningún sentimiento negativo hacia los videojuegos.

-48% de los que no juegan con el ordenador no lo hace por falta de tiempo.

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El regalo tóxico

A mi sobrina de 10 años le han regalado una Nintendo Wii por su comunión. Su padrino quiso hacerle un gran obsequio y creo que lo consiguió porque el reloj de pulsera que con tanto entusiasmo le compré quedó relegado al fondo de una bolsa donde se guardaron el resto de los presentes una vez que la consola hizo su aparición en escena.

Qué mal se sentiría el padrino al leer en diarios digitales de hoy el último informe de Greenpace, “Jugando sucio”, en el cual revela que las videoconsolas como Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 Elite (PS3) y Microsoft Xbox 360, contienen sustancias y materiales peligrosos como PVC (policloruro de vinilo), ftalatos, berilio y bromo, este último un indicador de la presencia de retardantes de llama bromados).

Yo intentaré llamarlo para decirle que no se preocupe, que él no tiene culpa de que las videoconsolas no sean consideradas un juguete en la Unión Europea y que por eso a los grandes fabricantes de estos productos no se les puede prohibir su venta en España aunque contengan ftalatos como el DEHP, conocido por interferir el desarrollo sexual de los seres humanos, especialmente del sexo masculino.

También le diré que esas empresas no son tan malas como pretenden hacernos creer porque el informe tiene al mismo tiempo datos positivos, ya que “los fabricantes han reducido o evitado el uso de determinadas sustancias en algunos materiales de sus consolas”, y dan como ejemplo lo siguiente: “en la Wii de Nintendo, no se encontraron aleaciones de Berilio en los contactos eléctricos, y el uso de PVC y ftalatos era limitado. Por otro lado, la PS3 contenía algunos ejemplos de circuitos impresos sin bromo, y la Xbox 360 utilizaba menos sustancias bromadas en los materiales de las carcasas”.

No sé si mis palabras servirán de consuelo para el pobre padrino que tan entusiasmado estaba con quedar bien en la comunión de su ahijada, yo por mi parte, me he quedado a gustito por haber elegido el reloj.

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Nace Warner Bros Interactive Entertainment con 320 millones

La división de videojuegos de Warner abre oficinas en España. Sacarán estos 4 videojuegos:

Speed Racer: título de carreras basado en la película del mismo nombre-, LEGO BATMAN: aventura familiar de acción de los creadores de LEGO STAR WARS: primera parte de la pentalogía de Lucas

Project Origin: “shooter” para adultos y consolas de nueva generación de la secuela del conocido juego F.E.A.R)

Las ganancias que ha logrado con la venta de videojuegos alcanzan 1.700 millones de euros y para la filial Warner Bros Interactive Entertainment tiene como meta vender 650 millones al año, a partir de 2012, con el lanzamiento de productos desarrollados desde adentro, con la inversión de 320 millones de euros en desarrollo.

Para intentar asegurarse el éxito comercial, el director de la oficina española Olivier Wolff se roba a un talento de Nintendo y Proein como Antonio Greppi y a una de Virgin Play, Leticia de la Parte.

Como decimos, su primera apuesta en el mercado será el lanzamiento del videojuego, Speed Racer el próximo 9 de mayo. Basado en la película del mismo nombre escrita y dirigida por los hermanos Wachowski ((la trilogía Matrix, V de Vendetta), el juego combina revolucionarios efectos especiales con una historia de máxima calidad en la que los jugadores podrán seguir al joven piloto Speed con su espectacular vehículo Match 5, en su búsqueda de gloria, dentro y fuera de la pista.

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La venta de videojuegos alcanzó los 1.500 millones de euros en 2007

Ya tenemos los datos de la creciente demanda de videojuegos, que hace que en España se supere, año tras año, la cantidad de dinero que se gastan los jugadores en los nuevos productos. En 2007 se vendieron un 53% más consolas que en 2006: 3.390.000 máquinas.

Y se vendieron 1.454 millones de euros durante 2007, cifra que representa 50% que en el año anterior. Este ascenso se hace en detrimento de la industria tradicional de la música: “El consumo de videojuegos supone el 54% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo, por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo”, informa Adese.

Así se demuestra una vez más que la piratería es la menor de los males que afectan al mundo discográfico, y el mayor es la gerencia musical, ese compendio de productores mediocres, artistas insulsos y gerentes de radio corrompidos. Porque aunque a la industria del videojuego también le afecta la piratería (las pérdidas ocasionadas por la piratería superaron los 150 millones de euros en el sector de los videojuegos durante el último ejercicio) no le impiden crecer.

Sin canon digital, sin mafias de sociedades gestoras de derechos ni acuerdos gubernamentales, España cuenta con 66 empresas de desarrollo, 29 de las cuales han realizado 137 proyectos durante el pasado año, y estos productos ingeniosos y realizados para el público exigente hace que se encuentre en el cuarto lugar europeo en consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia.

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Manhunt: el psicópata que asesinó a los británicos

Las leyes de Reino Unido habían resistido el impacto del asesino de los videojuegos, el asesino psicópata, cuyo único motivo era matar. La diferencia con otros videojuegos violentos es que los homicidios se justifican por tener una meta: liberar un país, adueñarse de un territorio, defenderse de invasores o de agresiones. Aquí, no hay. Se rompe, al fin, una barrera moral: matar por matar.

Matar gente por diversión. Esa es la propuesta de Rockstar y su videojuego Manhunt 2. Y los británicos, con su Consejo de Clasificación de Filmes, se negaban a dar una clasificación que permitiera su venta a jóvenes y niños. Una prohibición que significaría un previsible descenso en ventas, una catástrofe financiera para la casa productora, pues Reino Unido es un paraíso para los vendedores de videojuegos.

Rockstar no se sale con la cuya por completo: sólo podrá ser vendido a mayores de 18 años. Y no recomendado para menores. Pero ya se sabe: nadie vigila dentro de casa. ¿Hasta dónde jugar a matar personas sin motivo alguno, durante 2, 3 8 horas al día, puede afectar la capacidad de razonamiento de los niños? Ejemplos, los hay: mirad los Estados Unidos y sus matanzas en colegios y centros comerciales. Matar por matar.

El sistema británico cede, así, a las presiones de la industria, muy poderosa en Reino Unido: sus ventas son las mayores del resto del mundo y en sus límites se concentran las mayores productoras. En diciembre dijo que no, no se comercializaba. Ahora, en marzo, que sí, gracias a la apelación que se hizo en el Comité de Apelaciones de Vídeo, que accedió aunque creen que “supone un serio riesgo”. ¿Y entonces para qué están?

Rockstar alega que su contenido violento es similar al de algunas películas para adultos. Pero se equivocan: las películas no son interactivas.

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sobre este blog

La tecnología se mueve por el mundo, ¡y lo mueve! Cuáles son las tendencias que regirán el futuro. Cultura y ciberCultura. Software, sites, nicks, videojuegos. Trucos y recomendaciones. Qué hay detrás de cada noticia. Hacia dónde va la gente, como tú y como yo, que está en medio de la competencia feroz de las compañías. La lucha del hombre contra las máquinas y las maquinarias empresariales. La tecnología como herramienta para multiplicar la libertad de los seres humanos. Si quieres que el ciberEspacio se convierta en un buen sitio donde vivir, este es tu blog.

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